Walkthrough / Komplettlösung
Walkthrough by DangerousDave
Anmerkung: Diese Komplettlösung ist für beide Spielperspektiven (Jill und Chris) erstellt worden und dient nur den älteren älteren Versionen (größtenteils auch Resident Evil Director´s Cut sowie Resident Evil Deadly Silence), da in der Remake-Version die Rätsel, Waffen oder die Handlung verändert und viele neue Features eingebaut wurden. Auf Genauigkeit wurde hierbei großer Wert gelegt, um Leerläufe und ein schnelles Vorankommen zu gewährleisten. Da diese Lösung von einem Fan angefertigt wurde, ist nicht davon auszugehen, dass wirklich alle Items und Dokumente gefunden wurden und das Spiel zu 100% durchgespielt ist. Es wurde auch versucht an einigen Stellen auf die Handlung der verschiedenen Lösungswege einzugehen, jedoch ist es völlig unmöglich jeden Unterschied angemessen zu beschreiben. Deswegen orientiert sich diese Lösung an einen bestimmten Lösungsweg. Im Grunde genommen ist es aber egal für welchen Lösungsweg der Spieler sich entscheidet, weil die Rätsel gleich sind.
Gespielte Versionen:
Jill: PSX Version
Chris: PC-Version
-Lösungsweg, Jill.
1) Das Herrenhaus
Nach dem Vorspann, beginnt ihr das Spiel im Esszimmer des Herrenhauses. Lauft zuerst zum Kamin auf der gegenüberliegenden Seite, Barry wird nun das Blut am Kamin untersuchen und ihr könnt euch schon mal das Emblem über dem Kamin nehmen. Geht nun zur Tür rechts von eurer Position (Rüstet euch vorher mit der Pistole schon mal aus). Ihr seid nun in einem Gang, geht zuerst nach links (von der Figur aus nach links). Nach dem kurzen Video könnt ihr den Zombie erschießen oder einfach ins Esszimmer zurück rennen und Barry wird ihn sich mal vorknöpfen, so spart ihr Munition, die vor allen Dingen zu Anfang recht knapp ist. Nach dem kurzen Plausch befindet ihr euch jetzt in der Eingangshalle. Lauft nun hinter der Treppe entlang, ihr unterhält euch nun wieder mit Barry, der euch den Dietrich gibt. An der großen Treppe ist links eine Schreibmaschine, nehmt euch dort das Farbband und lauft zum Esszimmer und dann wieder durch die Tür rechts. Im Gang geht erst mal zur Leiche des Bravos Kenneth J. Sullivan, wo Ihr den Zombie zum ersten Mal gesehen habt. Untersucht die Leiche auf 2 Magazine für die Beretta. Dreht euch um und lauft zur roten Tür am Ende des Ganges links. Im Raum rennt ihr einmal um das Piano rum zu einem Schrank, den ihr an die Wand schiebt. Dahinter ist ein Regal, dort sichert ihr euch schon mal die Noten, die ihr am Piano benutzt. Danach öffnet sich ein Geheimgang, geht hindurch und tauscht das Emblem gegen das Gold-Emblem aus. Das goldene Emblem legt ihr dort, wo ursprünglich das normale Emblem am Kamin im Esszimmer war (Einfach den Piano Raum verlassen und durch die Tür am Ende des Ganges links). Nachdem ihr das Gold-Emblem über dem Kamin "benutzt" habt gibt die Wanduhr an der linken Seite den Schildschlüssel frei. Geht nun aus dem Esszimmer zurück in die Eingangshalle, dort spaziert ihr die große Treppe hoch und geht zuerst nach links durch die große Doppeltür. Ihr befindet euch jetzt über dem Esszimmer. Jeweils auf der linken und rechten Seite ist ein Zombie. Schaltet sie aus und haltet euch zunächst an der linken Seite, denn dort ist eine Statue, die ihr erst nach vorne und dann nach rechts schiebt (da wo das Geländer ein Loch aufweist). Die Statue fällt runter und ihr verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr gekommen seid. Lauft noch nicht runter, um die Statue zu untersuchen, sondern erst zur gegenüberliegenden Seite. Dort sind zwei Türen, eine links und eine rechts. Nehmt die rechte, dort findet ihr euch in einem blutverschmierten Gang wieder. Nachdem ihr die einzige Tür dort betreten habt kommt es zu einem unerwarteten Wiedersehen mit eurem Kameraden Barry, nach dem Gespräch mit ihm zeigt er euch die Leiche des Bravos Forest Speyer. Barry gibt euch nun die wohl wichtigste Waffe im Spiel, die Bazooka. Verlasst den Balkon und macht euch auf, die Überreste der Statue, die ihr vorher ins Esszimmer geworfen habt, näher zu untersuchen (Treppe runter und Eingangshalle linke Tür). Im Esszimmer auf der linken Seite neben der hellblauen Vase liegen die Überreste der Statue. Dort findet ihr das Blaue Juwel. Verlasst das Zimmer und widmet euch mal der blauen Doppeltür (gegenüber des Esszimmers, Eingangshalle). Hier ist in der Mitte eine Statue von einer Frau mit einem Krug, dahinter ist eine Metallleiter die ihr an die Statue schiebt, geht rauf und holt euch die Karte der 1.Etage. Hinten ist ein kleines Regal, das den Durchgang (roter Vorhang) versperrt, schiebt es nach links und geht durch bis ihr den Zombie am Boden seht, schießt auf ihn und holt euch aus dem Regal das Farbband. Begebt euch nun zurück und öffnet die Tür rechts vom Vorhang. Ihr seid jetzt in einem Korridor. Achtung, ihr werdet hier von 2 Hunden (Cerberus) angegriffen! Den ersten erledigt ihr am Besten, indem ihr einfach rückwärts nach vorne lauft, der Hund springt durch das Fenster und ihr habt ihn so perfekt in der Schusslinie. Haltet ihn auf Distanz und gebt einzelne Schüsse ab, sobald er sich aufrichtet. Mit etwas Timing wird dieser Gegnertyp auch später keine Probleme mehr bereiten. Geht jetzt den Gang normal entlang und vor euch kracht noch ein Hund durch die Scheibe, besiegt ihn und schiebt das kleine mittlere Regal zur Seite, dann findet ihr ein Magazin auf dem Boden. Nehmt die Tür am Ende des Ganges, links von euch seht ihr grüne Kräuter, nehmt es auf wenn ihr noch Platz im Inventar habt, ansonsten holt ihr es euch einfach später. Da ihr noch keine Item-Box besucht habt wird es Zeit zur ersten zu rennen um Platz im Inventar zu schaffen, ignoriert erst mal die Türen und rennt durch den Flur. Am Ende nehmt ihr die Doppeltür, auf euch warten hier 2 Zombies. Geht zuerst durch die graue Tür rechts von der Figur. Auch dort wartet ein Zombie auf eine gehörige Tracht Prügel. Rechts neben der Treppe ist noch einmal grüne Kräuter. Die kleine Tür neben der Treppe ist ein Save-Room, dort geht ihr zur Item-Box und legt alles ab was ihr nicht braucht wie das Kampfmesser oder die Farbbänder. Vergesst nicht auch die zusätzlichen 2 Magazine aus der Kiste zu nehmen. Neben der Item-Box liegt die Chemikalie. Jetzt wo ihr genügend Platz habt, könnt ihr euch noch die Kräuter holen, falls ihr sie unterwegs nicht nehmen konntet. Bei jedem Resident Evil sind Heilung und Munition die Grundlage um das Spiel erfolgreich abzuschließen, deshalb lohnt es sich wirklich jeden Gegenstand, den ihr findet zu holen. Beim Verlassen des Save-Rooms wendet ihr euch mal der großen Treppe. Oben ist jeweils links und rechts von eurer Position ein Zombie. Schaltet zunächst den linken, da er näher zu euch ist, aus. Nachdem auch der zweite erledigt ist, lauft nach rechts zur hinteren Tür. Ihr seid jetzt in einem Gang mit rotem Fußboden. Ignoriert alle Türen und kümmert euch um die Zombies, wenn ihr beim Eintreten euch nach links begebt, lediglich die hinterste Tür lässt sich hier öffnen. Nun seid ihr mal wieder in der Eingangshalle, nehmt die große Doppeltür gegenüber von euch, hier seid ihr über dem Esszimmer (ihr erinnert euch :-). Widmet euer Augenmerk auf die einzige Tür hier, hinten rechts. In diesem "hässlichen" Korridor voll grüner Tapete, werdet ihr auf die so ungeliebten wandelnden Untoten treffen (schon wieder). Ihr wisst ja was mit ihnen zu tun ist :-) .Da alle Räume hier, 2 an der Zahl, verschlossen sind, geht zuerst die Treppe runter. Unter der Treppe wartet noch ein Zombie auf euch, links davon ist eine Tür, die zu einem Save-Room führt. Hier ist neben der Item-Box ein kleines Regal, dort befinden sich Seren (also Gegengift), dass ihr allerdings noch nicht nehmen könnt, merkt euch das schon mal für später! Auf dem Bett links, ist außerdem ein Farbband zu holen. Nehmt vor dem Verlassen auf jeden Fall die Chemikalie und das Blaue Juwel mit. Im Gang begrüßen euch schon mal 2 weitere Untote (sollte euch hier die Munition leer gehen, könnt ihr auch die Bazooka benutzen, obwohl es Verschwendung ist, aber keine Sorge, ihr werdet mehr als genug Munition für alle Waffen im späteren Verlauf finden, alternativ könnt ihr ihnen einfach ausweichen, da sie nicht besonders schnell sind). Die hinterste Tür (übrigens die einzige Tür, die ihr bis hierher noch öffnen könnt), bringt euch mal wieder in einen weiteren Gang (wie viele Gänge hat denn dieses Irrenhaus eigentlich?! ;-), direkt vor euch schlurft ein Zombie, lauft geradeaus den schmalen Gang entlang zur hinteren Tür. Hier seid ihr in einem Garten, von der Figur aus links ist eine Pumpe zu sehen, an der ihr die Chemikalie benutzt. Die große Pflanze stirbt nun und ihr könnt problemlos die insgesamt 4 Grünen und 2 Roten Kräuter holen. Mixt am Besten jeweils ein grünes mit einem Roten. Das Ergebnis sind gemixte Kräuter, die im Grunde genommen eine Komplettheilung bewirken, setzt sie am Besten in Gefahr-Situationen ein, sollte es einmal ganz brenzlig werden. Hinter der großen Pflanze ist der Rüstungsschlüssel. Enorm wichtig, Leute! So, beim Verlassen lauft ihr erst mal zu der Tür durch die ihr ganz zu Anfang gekommen seid, biegt aber nach links vorher ab! Von weitem seht ihr den Untoten, wartet bis er zu euch kommt und lauft ihm nicht in die Arme. Biegt danach zur kleinen Tür links ab. Dort ist eine Tür, die euch zu einer Tiger-Kopf-Statue führt. Setzt hier das blaue Juwel ein und ihr erhaltet das Windwappen. Verlasst den Raum und lauft nach links, hier bemerkt ihr 2 Türen. Die erste Tür rechts lässt sich mit dem Dietrich öffnen. Im Zimmer liegt auf dem Bett ein volles Magazin für die Beretta-Pistole. Hinter dem Bett ist ein kleiner Schreibtisch, auf ihm liegt ein kleines Buch. Achtung, sobald ihr das Buch anklickt öffnet sich der Schrank hinter euch und ein Zombie stürmt heraus, seid also vorgewarnt und feuert auf ihn was das Zeug hält, stellt auch sicher das eure Waffe geladen ist. Danach könnt ihr in aller Ruhe das Tagebuch des Wärters lesen und ihm Schrank findet ihr noch Schrot-Munition. Verlasst den Raum und öffnet schon mal die hinterste Tür, durch die ihr allerdings nicht geht (ihr würdet hier in einen alten, schon bekannten Gang gelangen). Verlasst den gesamten Korridor durch die Tür, durch die ihr ursprünglich gekommen seid (geradeaus ganz links). Jetzt lässt sich die rechte Tür mit dem neuen Schlüssel öffnen. Im Regal, rechts von der Tür dieses Zimmers, liegt neben einem Magazin auch das Defekte Gewehr. Ganz hinten lässt sich der Schreibtisch mit dem Dietrich öffnen, hier liegt eine Schachtel Schrot-Munition. Geht nun die Treppe hoch (aus dem Raum nach links und geradeaus, die Treppe hoch und den Gang entlang zur hinteren Tür) und verlasst den "grünen" Gang zum Esszimmer (bzw. über dem Esszimmer), welchen ihr sofort durch die Doppeltür auf der gegenüberliegenden Seite verlasst. In der Eingangshalle rennt ihr die große Treppe runter und nehmt unten die linke Tür auf der rechten Seite, die sich mit dem Rüstungsschlüssel öffnen lässt (links von der blauen Doppeltür). Auf der kleinen Kommode liegt ein Magazin. Links könnt ihr neben dem Schrank vorbeilaufen, dort sind eine weitere Tür und gegenüber von dieser ein Zombie, der glücklicherweise in relativ guter Distanz zu euch “schlurft“. Lauft in die Richtung des Untoten zu einem Schreibtisch, den öffnet ihr mit dem Dietrich und entdeckt eine weitere Schachtel Schrot-Munition. Darauf erkundet ihr mal die gegenüberliegende Tür des Schreibtisches. Sofort kriecht ein Zombie auf euch zu, wartet am Besten bis er euch erreicht und feuert auf ihn anschließend. Rechts von der Tür, aus welcher ihr gekommen seid, seht ihr eine Art Puppentheater, hier ist ein Farbband und neben dem großen Spiegel 2 grüne Kräuter. Die Tür rechts neben dem Spiegel könnt und werdet ihr nicht öffnen können (hier könntet ihr euch umziehen aber erst nach Abschluss des Spiels im A-Szenario)! Verlasst nun diesen gesamten Bereich zur Eingangshalle und betretet die blaue Doppeltür, dann die gegenüberliegende Tür. Den Korridor (hier wurdet ihr vorher von Hunden attackiert) entlang und durch die Tür. Auf der rechten Seite seht ihr eine Metalltür, die eher unwichtig ist. Hier sind 2 weitere Hunde, aber auch insgesamt 6 grüne Kräuter. Entscheidet selbst, ob ihr euch dieser Gefahr aussetzt (dennoch solltet ihr die Tür zumindest aufschließen, nur so könnt ihr den Rüstungsschlüssel später wegwerfen!). Wenn ihr den Gang jetzt weiterlauft, werdet ihr auf der rechten Seite eine weitere, jedoch uninteressante Tür sehen (hier ist kein Item zu finden). Die zweite Tür der rechten Seite (gegenüber der Doppeltür) ist dafür aber mehr als wichtig. Betretet den Raum unbedingt mit dem defekten Gewehr! Nach einer weiteren Tür befindet ihr euch nun in einem Wohnzimmer, gegenüber des Kamins hängt die Schrotflinte, endlich! Ersetzt diese durch das defekte Gewehr. Verlasst den gesamten Bereich zum Gang und betretet die Doppeltür gegenüber eurer jetzigen Position. Haltet euch hier auf der linken Seite und rennt zur Tür, wartet aber bis der Zombie von rechts auf euch stößt und erledigt ihn. In der linken Tür ist eine Galerie. Hier gilt es ein besonderes Rätsel zu lösen: ihr müsst die Schalter in der Reihenfolge von der Geburt bis zum Tod betätigen.
Also: 1.Bild "des neugeborenen Babys"
2.Bild "von einem Kleinkind"
3.Bild "ein lebhafter Junge"
4.Bild "junger Mann"
5.Bild "müder Mann im mittlerem Alter"
6.Bild "verwegen aussehender alter Mann"
Zu guter Letzt betätigt ihr das hinterste Bild am Ende der Galerie. Das Bild fällt runter und ihr könnt das Sternenwappen euer Eigen nennen. Verlasst die Galerie und nehmt im Gang die graue Tür. Hier könnt ihr bei der Treppe im Save-Room speichern und Platz im Inventar schaffen. Nehmt nach Verlassen des Save-Rooms die Treppe und dann nach links durch die erste Tür. Ihr seht jetzt das Geweih eines Rehs. Dreht euch nach rechts und dann durch die Tür. Auf der rechten Seite liegt das Feuerzeug und neben dem rechten Bett, außerdem noch ein Magazin. Neben dem linken Bett stehen rote Kräuter. In diesem Zimmer ist nichts mehr zu tun und ihr verlasst ihn wieder und widmet euch jetzt der gegenüberliegenden Tür, wo ihr auf Barry trefft. Dieser gibt euch das Vermächtnis des Forschers. Danach solltet ihr zu dem Bild, mit den Käfern gehen, dort ist ein Schalter. Betätigt ihn und das Aquarium wird abgesaugt. Schiebt danach das Aquarium nach rechts und den Schrank an die Wand (den Schrank von der Tür aus nach vorne schieben). Hinter dem Schrank befindet sich die Sprengmunition für eure Bazooka. Neben der Tür hängt ein weißer Umhang, dort findet ihr ein Farbband. Geht zurück zum ausgestopften Rehgeweih und verlasst ihn zum Gang hinaus. Rennt hier erst mal nach rechts und betretet die hinterste Tür. Hier findet ihr links von einem Kamin grüne Kräuter. Zündet den Kamin an und darüber wird die Karte der 2. Etage sichtbar. Verlasst den Raum und rennt den Gang zur anderen Seite entlang. Wenn ihr die hinterste Tür nehmt, befindet ihr euch im Gang mit rotem Fußboden. Wendet euch nach links und lauft bis zu einer hellblauen (hellgrünen) Doppeltür. In diesem Raum stehen mehrere Ritterstatuen. Auf dem Boden sind 2 Löcher (hier wird giftiges Gas entweichen, wenn ihr hier einen "Fehler" begeht), schiebt die Löcher mit den Kupferstatuen zu und drückt anschließend den Knopf, der am Boden, so ziemlich in der Mitte, zu sehen ist. Das Regal öffnet sich und gibt das Sonnenwappen frei. Nachdem ihr diesen Raum verlassen habt, geht es weiter nach rechts den "roten" Flur entlang. Öffnet die nächste Tür mit dem Rüstungsschlüssel (normalerweise könntet ihr ihn hier wegwerfen). Lauft weiter und nehmt die 2 Grünen Kräuter auf dem Weg mit, danach bekommt ihr den Bravo Richard Aiken, der auf dem Boden liegt, zu sehen. Richard macht euch auf das Serum, welches ihr für ihn besorgen müsst, aufmerksam. Holt es! Das Serum liegt im anderen Save-Room (erst nach rechts durch die Tür, geradeaus weiter zur Doppeltür, nun die Tür auf der rechten Seite, beim "grünen" Gang die Treppe runter und dann neben der Treppe die kleine Tür nehmen. Ziel!) Im 2. Save-Room könnt ihr euch jetzt neben der Tür (am Regal, neben der Kiste) das Serum sichern. Achtung ihr werdet auf die "Riesenschlange" treffen, welche Richard bereits erwähnt hat. Ihr müsst unbedingt den Schildschlüssel dabei haben. Damit werdet ihr die Tür, die zur Schlange führt, öffnen! Nehmt auch eine starke Waffe (Schrotflinte, Bazooka) und ca. 2 Komplettheilungen mit. Lasst aber auch mindestens einen Platz im Inventar frei! Na dann, auf ins Gefecht! Rennt zu eurem Kameraden Richard zurück (Verlasst den Save-Room, geht die Treppe hoch, verlasst den grünen Korridor und anschließend den "Über-" Essraum zur Eingangshalle und dann durch die gegenüberliegende Tür, zuletzt nehmt ihr die erste Tür auf der rechten Seite) und nach kurzer Unterhaltung übergibt er euch das Funkgerät. Untersucht Richard näher: er hat noch ein Magazin. Betretet jetzt die Tür hinter dem Bravo, geht einige Schritte vor und bremst kurz vor der Treppe ab. Ein Zombie wird aus dem Gang rechts kommen und euch attackieren. Am Besten ist es wirklich einfach blind in den Gang zu feuern, ihr könnt ihn im Prinzip kaum verfehlen. Nehmt noch nicht die Tür über der Treppe sondern widmet euch dem Gang aus dem der Untote kam. Dort ist eine Tür, die ihr erst mal ganz fix betretet. Im linken Schrank, im hinteren Teil des Raumes, liegt ein Magazin und auf dem Tisch ein Farbband. So jetzt wird es wirklich Zeit sich um die Riesenschlange zu kümmern! Nehmt dazu nach Verlassen des Raumes die Tür über der Treppe, diese lässt sich mit dem Schildschlüssel öffnen (ihr könnt danach den Schlüssel wegwerfen). So Leute tief durchatmen und rein in die gute Stube. Ihr befindet euch auf einem Dachboden. Lauft in den hinteren Teil und die Schlange wird euch angreifen, schießt dem Biest was das Zeug hält ins Maul, wenn es sich aufrichtet und schießt nach unten wenn es auf dem Boden liegt. Hier ist es verwundbar. Ausweichen könnt ihr der Schlange kaum (die Spielfigur ist einfach zu unbeweglich), geht demnach aufs Risiko und kassiert die Gegenangriffe. Überprüft stets eure Gesundheit und heilt euch bei Bedarf. Nach ein paar Treffern zieht sich der Gegner zurück und ihr könnt neben den Fässern in Ruhe Schrot-Munition (linke Seite) aufsammeln. Lauft anschließend in den hinteren Teil des Dachbodens und sichert euch das Mondwappen (da wo die Schlange geflüchtet ist). Alternativ könnt ihr den Kampf mit der Schlange "ignorieren", ihr müsst sie nicht töten, es reicht wenn ihr sie weglockt und euch das Mondwappen so holt und den Raum wieder verlasst (lasst euch den Kampf doch nicht entgehen, Leute! Gebt dem Biest ´ne Packung!). Wahrscheinlich kommt ihr nicht drum herum, dass die Schlange euch vergiftet, Jill wird euch nach dem Verlassen des Raumes darauf aufmerksam machen, heilt euch also mit dem Serum, denn der Gift-Zustand tötet euch zwar nicht, aber er schwächt euch immer mehr, sodass schon ein geringfügiger Treffer ausreicht um euch in die Knie zu zwingen! Nachdem ihr euch nun mit dem Serum geheilt habt geht es schon weiter: geht in den Korridor mit rotem Fußboden und nehmt nun mal die hinterste Tür, die euch zu einer "Bibliothek" führt, vor. Außer dem Botanik-Buch ist hier nichts, verlasst den Raum durch die zweite Tür. Ihr seid jetzt über dem ersten Save-Room, betretet ihn und schnappt euch alle gesammelten Wappen (Wind, -Stern. -Sonnen,- und Mondwappen). Nach eurem Aufenthalt im Save-Room, rennt ihr auf der linken Seite durch die graue Tür. Jetzt noch kurz den Gang entlang nach rechts und durch die hintere Metalltür (gegenüber vom Raum mit dem Bilderrätsel wo die Raben "lauerten"). Auf diesem Weg bekommt ihr es mit einem Hund zu tun. Danach steckt ihr alle 4 Wappen, neben der hinteren Tür, in das Rätselschloss ein und ihr könnt sie passieren.
2) Die Schlafräume
Ihr gelangt in einen Schuppen, bei dem ihr zunächst die kleine Metalltreppe, in der Mitte des Raumes, an das Regal, rechts vor der Tür schiebt. Steigt dann auf und sichert euch die Vierkantkurbel. Ansonsten ist hier nichts mehr zu holen, verlasst den Schuppen durch die große Doppel-Metalltür und rüstet euch schon mal gegen einen ganzen Rudel voll von Hunden! Die ersten beiden attackieren euch gleich nachdem ihr den Schuppen verlasst, es sind 2 Kreaturen, haltet sie also dementsprechend auf Distanz. Nachdem ihr die beiden Hunde ausgeschaltet habt, meldet sich der Alpha Pilot Brad (Hasenfuss-) Vickers per Funk an euch, hört es euch (im Inventar "Funk" wählen) an oder ignoriert ihn. Gleich neben dem Eingang zum Schuppen liegen für euch 2 rote und 3 grüne Kräuter, etwas weiter 2 blaue Kräuter (blaue Kräuter eignen sich Vergiftungen ähnlich wie das Serum zu heilen). Von den blauen Kräutern aus könnt ihr durch den schmalen Weg zur "Winde für den Aufzug" gelangen, direkt daneben ist die Karte der Gartenanlage. Geht nun zurück und nehmt die große Gartentür (gegenüber des Schuppens). Sofort bemerkt ihr, dass der Durchgang wegen des kleinen Sees blockiert ist, lauft nach links, an einem "Pfosten" könnt ihr das Wasser mit Hilfe der Vierkantkurbel abfließen lassen. An der Stelle des Sees ist nun ein Durchgang zur anderen Seite. Vorsicht, hier fliegen euch kleine Schlangen um die Ohren, ignoriert sie und lauft zum kleinen roten Aufzug. Unten angekommen greifen euch 2 weitere Hunde an. Euer nächstes Ziel hier ist die einzige Tür (den anderen Aufzug sowie die Tunnelanlage könnt ihr noch nicht betreten). Hinter der Tür bekommt ihr es wieder mit 2 Hunden zu tun, ansonsten sind auf diesem Weg (neben der Tür) jeweils 2 grüne und 2 blaue Kräuter. Am Ende des Weges gelangt ihr zu einer kleinen Tür, hinter der die Schlafräume liegen. Direkt geradeaus liegen 3 blaue Kräuter und auf der rechten Seite des Ganges nehmt ihr die erste Tür. Ihr seid nun in einem Save-Room. Macht Platz im Inventar, speichert wenn nötig und schnappt euch die Sprengmunition und das Heilungs-Spray im Schrank neben dem Bett. Nach Verlassen des Save-Rooms geht ihr zunächst durch die gegenüberliegende Tür. Lauft hier geradeaus, nehmt die 2 Zombies unter Beschuss und schließt den Schreibtisch per Dietrich auf. Ihr findet Schrot-Munition. Am Bett liegt das Rote Buch (bzw. leeres Buch). So, jetzt widmet euer Augenmerk auf die Badezimmertür (gleich am Anfang des Raumes, neben der Tür, aus der ihr gekommen seid). Zieht hier den Stöpsel aus der Badewanne, das Wasser fließt ab und ihr erhaltet den Kontrollraum Schlüssel. Verlasst nun das Badezimmer und dann durch die Tür zum Gang. Hier geht ihr erst mal ganz zum Anfang (da wo die 3 blauen Kräuter lagen) zur Eingangstür, davor ist eine Gargoyle-ähnliche Statue, die ihr den gesamten Gang am Save-Room vorbei und dann nach rechts über das Loch im Fußboden, schiebt. Sicherlich habt ihr schon die rote Doppeltür im Gang bemerkt, im Grunde genommen könnt ihr diesen Raum meiden, hier ist außer den giftigen Spinnen, einem Magazin und einem Farbband nichts zu holen. Stellt ihr euch dennoch dieser Gefahr, rate ich euch am Besten direkt nach Betreten des Raumes in eine sichere Ecke zu flüchten, um die beiden Spinnen aus sicherer Entfernung zu eliminieren. Achtung, die Spinnen können euch vergiften, wenn ihr sie zu nah an euch ranlässt. Außerdem können aus den toten Spinnen kleine "Babyspinnen" euch angreifen, verlasst den Raum und betretet ihn von neuem und auch diese Gefahr ist gebannt. So, jetzt zu den Items hier: rechts von der roten Doppeltür liegt auf den Fässern ein Magazin und auf dem kleinen, runden Tisch neben den Fässern auch noch das Farbband. Ansonsten war das alles hier, verlasst nun die Bar zum Gang zurück und rennt anschließend zu der Stelle, an der ihr den Gargoyle über das Loch im Boden geschoben habt (vom Save-Room auf der rechten Seite laufen) und öffnet die Tür, zu der ihr jetzt gelangen könnt. Hier seid ihr in einem weiteren Gang, den ihr gemütlich weiter zur ersten Tür entlang läuft, hinter der ersten Tür seid ihr nun in einem größeren Raum mit mehren Türen, ignoriert alle und haltet auf der linken Seite auf ein Wespennest zu, links daneben ist der Schlafraum Schlüssel (bzw. Schlüssel 002). Achtung, aus dem Nest strömen mehrere Wespen auf euch, haltet euch mit ihnen nicht länger auf und verlasst den gesamten Bereich durch die Tür, aus der ihr gekommen seid (vom Wespennest auf der rechten Seite halten, erste Tür ignorieren (daneben ist ein hellblaues Eingabefeld mit Ziffern), stattdessen die zweite Tür links nehmen). Den neuen Schlüssel könnt ihr gleich mal verwenden. Sobald ihr zurück im Gang steht, lauft ihr nach rechts zu einer Tür, über der ein Schild mit "002" hängt. Sobald ihr die Tür betreten wollt, hört ihr Stimmen, die aus dem Zimmer kommen, danach schließt ihr das Zimmer auf und werft den unbrauchbaren Schlüssel weg. Im Zimmer begegnet ihr wieder einmal Barry... . Nach der kurzen Unterhaltung mit ihm, untersucht ihr das Zimmer mal genauer: Im verschlossenen Schreibtisch liegt Schrot-Munition, auf dem Bett der Bericht Pflanze 42 und gegenüber ist die Karte der Schlafräume. Bevor ihr euch den beiden Schränken des Zimmers widmet, solltet ihr euch dem Badezimmer hier zuwenden (ganz am Anfang des Zimmers). Auf euch torkelt hier wieder so ein Zombie zu. Nach sicherlich kurzem Gefecht, schnappt ihr euch noch das Magazin im Waschbecken. So, nun zurück zu den Schränken, neben dem Bett. Den linken Schrank schiebt ihr nach vorne und den rechten nach rechts, logisch! Es entpuppt sich nun eine Leiter, die ihr runtersteigt. Ihr befindet euch jetzt in einem unterirdischen Tunnel, lauft ihn entlang bis ihr auf einen Wasserbecken stößt. Der Durchgang scheint versperrt! Vor dem Becken stehen jedoch 2 Kisten, schiebt die erste ins Wasser und dann die zweite Kiste, lauft nun zur Leiter zurück, denn auf dem Weg ist die dritte Kiste. Diese ins Wasser zu lassen ist nicht so einfach wie die ersten Beiden. Schiebt sie zuerst ein Stück zur Leiter, von der Leiter aus könnt ihr die Kiste nach vorne schieben, sodass die Kiste auf der anderen Wandseite sich nun befindet. Von hier aus immer weiter zum Becken schieben bis ihr auf der anderen Seite ankommt. Danach ist es ein Leichtes die letzte Kiste ins Wasser zu lassen. Somit habt ihr eine Art Brücke hergestellt und ihr könnt zum "anderen Ufer" gelangen. Hier stößt ihr auf eine wasserüberflutete Doppeltür, davor liegen aber noch 2 mal grüne Kräuter. Achtung, es ist unbedingt wichtig, dass ihr den Kontrollraum Schlüssel bei euch habt, ansonsten müsst ihr ihn aus dem Save-Room holen, geht ohne den Schlüssel auf keinen Fall weiter! Hinter der Doppeltür erwartet euch ein neuer Gegnertyp: der Neptun! Diese Riesenhaie können ganz schön gefährlich werden, wenn sie zu nahe an euch heran kommen. Macht euch aber keine Sorgen, ihr werdet sie los ohne auch nur eine Patrone verschwendet zu haben: Lauft dazu auf der rechten Seite, ohne die erste Tür zu nehmen und dann nach links. Ihr seht 2 Türen, die rechte ist verschlossen, nehmt also die kleinere, linke Tür. Diese öffnet sich mit dem Kontrollraum Schlüssel, diesen werft ihr dann weg. Hinter der Tür ist links von euch ein Hebel (neben der roten Lampe), legt ihn um und das Wasser wird abgesaugt. Ihr könnt euch bestimmt schon denken, was das für die Riesenhaie bedeutet. Außerdem betätigt ihr hier noch den Schalter, der neben der Tür ist (rechts, daneben leuchtet eine kleine rote Lampe), dadurch öffnet sich der Nebenraum. Verlasst also den Kontrollraum wieder und geht zum Nebenraum. Hier sind auf dem linken Regal 2 Magazine und ein Stück weiter auf der linken Seite auch noch der wichtige Schlafraum Schlüssel (bzw. Schlüssel 003). Im hinteren Teil findet ihr zu allem Überfluss noch 2 mal Schrot-Munition. Geht jetzt wieder zurück zu der Tür, aus der ihr gekommen seid, die letzte Tür, die ihr unterwegs seht, ist unwichtig, denn es ist kein Gegenstand dort zu holen, außer einer Riesenwurzel der Pflanze 42 (an der Wurzel könnt ihr später das V-Jolt benutzen). So, lauft nun noch über die "Brücke" zur Leiter, die euch zurück ins Schlafzimmer bringt. Verlasst dieses durch die Tür neben dem Badezimmer. Wenn ihr noch Platz im Inventar habt, dann könnt ihr die Gargoyle-Statue neben dem Zimmer an die Wand schieben und euch insgesamt 3 grüne Kräuter sichern. Am Besten ist es nun zurück zum Save-Room zu laufen, denn die bereits erwähnte Pflanze 42 ist reif für eine Abreibung (einfach vom Gargoyle aus den Gang entlang laufen und dann an der linken Seite die erste Tür).Es gibt rund 2 Möglichkeiten den Kampf gegen die Pflanze zu bestreiten. Die vorsichtigere (und munitionssparende) Variante ist die, das ihr die Pflanze schon mal mit V-Jolt schwächt. Bei der kurzen Variante zieht ihr sofort in den Kampf. Diese Lösung geht zuerst auf die kurze Variante ein und die, mit dem V-Jolt wird nur vollständigkeitshalber später erwähnt. Dann müsst ihr gegebenfalls einfach ein Stück weiterlesen. So, zuerst ist es wichtig sich gut auszurüsten: Nehmt am Besten die Bazooka samt Munition, ca. 2 mal Komplettheilung, das rote Buch (bzw. leeres Buch) sowie den letzten Schlafraum Schlüssel (bzw. Schlüssel 003) mit. Die Schrotflinte und die Pistole sind zu schwach als das sie großen Schaden anrichten können, verstaut sie also. Vergesst auch nicht zu speichern! Na dann kann es ja losgehen! Nach Verlassen des Save-Rooms biegt ihr rechts am Gargoyle ab und nehmt die Tür. Die erste Tür auf der rechten Seite ist das nächste Ziel. Lauft hier geradeaus und dann durch die Tür links neben der etwas weiteren Doppeltür. Werft den Schlüssel weg und betretet das Zimmer. Links von euch geht ihr zum Badezimmer, wo auf euch ein Zombie wartet, beseitigt ihn und schnappt euch die Brandmunition. Verlasst das Bad und geht zum Schreibtisch, den ihr mit dem Dietrich öffnet. Dort liegt das Farbband für euch bereit. Weiter geht es mit dem Bücherregal: Hier nehmt ihr erst den V-Jolt Bericht und legt an dessen Stelle das rote Buch ab. Achtung! Hinter der nun frei gewordenen Tür lauert auf euch die Pflanze 42. Wie schon erwähnt müsst ihr jetzt entscheiden wie ihr die Pflanze bekämpft. Wer unbedingt das V-Jolt mischen will lest ein Stück weiter, ansonsten geht ihr erst mal durch die Tür und stellt euch eurem Gegner. Die Pflanze ist eigentlich recht zügig besiegt: Vor allen Dingen richtet die Brandmunition erheblichen Schaden an. Am Besten ist es, wenn ihr sie umkreist, stehen bleibt und dann auf sie feuert. Wiederholt dies einige Male und die Pflanze schrumpft, kurze Zeit später rehabilitiert sich der Gegner und ihr bekämpft ihn auf ein Neues. Nachdem die Pflanze nun endlich das Zeitliche gesegnet hat, schnappt ihr euch den Helm-Schlüssel und verlasst den Raum durch die Doppeltür. Das war jetzt die kurze Variante um die Pflanze zu töten.
Die V-Jolt Variante: Anstatt die direkte Konfrontation mit der Pflanze zu suchen, verlasst ihr das Schlafzimmer 003 (hier habt ihr den V-Jolt Bericht gefunden) und geht zu der Tür, neben der ein hellblaues Eingabefeld angebracht ist. Um die Tür zu öffnen gebt ihr folgende Kombination ein: 7,5,8,7,9. Nun könnt ihr hinter der Tür das V-Jolt mischen. Ihr braucht dafür 3 leere Flaschen. Die erste findet ihr direkt am 2. Regal rechts von der Tür, die zweite ist am kleinen Schreibtisch in der hinteren Ecke links und die dritte Flasche befindet sich vom Schreibtisch rechts am Regal, eine weitere ist am Waschbecken (es reichen aber genau 3 Flaschen aus!). Das V-Jolt ist UMB Nr. 16 und um das zu mischen müssen mehrere Chemikalien per Flaschen hin und her gemixt werden. Wasser ist Nr.1 und befindet sich am Waschbecken, UMB Nr. 2 ist am ersten Regal links von der Tür aus und UMB Nr.4 steht rechts vom Schreibtisch am Regal daneben. Aus diesen 3 Substanzen könnt ihr das V-Jolt mischen:
1. Füllt in die erste Flasche Wasser ein und in die zweite UMB Nr.2
2. Mischt beide Substanzen und ihr erhaltet NP-003
3. Füllt die nächste leere Flasche mit UMB Nr.4
4. "Kombiniert" jetzt NP-003 mit UMB Nr.4 und das Ergebnis ist UMB Nr.7
5. Jetzt braucht ihr noch UMB Nr.2 und UMB Nr.4, mischt anschließend beide, herauskommt
Gelb-6 (bzw. UMB Nr.6)
6. Mischt nun Gelb-6 mit UMB Nr.7 für das UMB Nr.13
7. In die letzten beiden Flaschen füllt ihr neben Wasser noch das UMB Nr.2 ein und mischt diese für
UMB Nr.3
8. Mischt zu guter Letzt NP-003 mit UMB Nr.13, das Ergebnis ist das besagte V-Jolt (UMB Nr.16)
Um das V-Jolt einzusetzen lauft ihr zum Zimmer 002 zur Leiter, dort an der "Brücke" vorbei zur Doppeltür. Hier nehmt ihr die rechte Tür und gelangt zur Wurzel der Pflanze 42. Setzt das V-Jolt ein und die Wurzel fängt an zu schrumpfen. Jetzt müsst ihr zurück zum Zimmer 003 laufen und euch der Bestie stellen. Die Pflanze ist hinter der "Geheimtür" (Vergesst vorher nicht das rote Buch ins Regal des Zimmers zu legen und euch angemessen zu bewaffnen). Anders als bei der kurzen Variante ist die Pflanze nun noch schneller besiegt, auch ist sie nun viel langsamer und insgesamt deutlich schwächer! Nach dem kurzen Gefecht schnappt ihr euch den Helm-Schlüssel und verlasst den Raum durch die Doppeltür.
Egal für welche der beiden Varianten ihr euch entschieden habt, nach dem Kampf geht ihr von der Doppeltür aus nach vorne durch die linke Tür. Ihr hört nun Schüsse und es kommt zum Wiedersehen mit eurem Captain Albert Wesker. Danach müsst ihr durch die Tür, an der tote Riesenwespen liegen. Ihr seid nun in der Nähe des Save-Rooms. Nutzt ihn und brecht mit dem Helm-Schlüssel und der Schrotflinte zum Herrenhaus auf. Die Schrotflinte ist deshalb so wichtig, da ihr es nun mit einem neuen Gegnertyp zu tun bekommt: dem Hunter. Aber keine Sorge, erst im Herrenhaus werdet ihr mit denen konfrontiert und mit der Schrotflinte sind auch Hunter schnell besiegt. Nehmt zum Verlassen der Schlafräume die Eingangstür neben der ursprünglich noch der Gargoyle und 3 blaue Kräuter standen. Auf dem Weg zum Herrenhaus werdet ihr keinen Gegner mehr finden, sofern ihr vorher alle beseitigt habt. Nachdem ihr die Schlafräume also verlassen habt, fängt euer Funkgerät an zu piepen. Wenn ihr wollt könnt ihr es durch das Inventar einschalten, doch es ist ohnehin kaputt. Geht nun zur doppelten Gartentür, dann geradeaus zum kleinen roten Aufzug, hier jetzt schnell beeilen (Schlangen) und durch die kleine Brücke zur nächsten Gartentür. Jetzt müsst ihr nur noch zum Schuppen und die gegenüberliegende Tür dort nehmen (rostige Einzel-Metalltür). Lauft den Gang zur nächsten Tür und ihr seid endlich wieder im Herrenhaus.
3) Zurück im Herrenhaus
Achtung, nach nur ein paar Schritten wird eine Zwischensequenz eingespielt und ihr seht nun zum ersten Mal den Hunter. Diese Kreaturen sind vielleicht die Gefährlichsten überhaupt, denn ein Angriff genügt um euch zu töten. Vor dem Sprungangriff fangen die Viecher an zu jaulen und bücken sich leicht um einen Angriff anzudeuten. Euch bleibt dann nicht mehr viel Zeit. Außerdem sind sie flink, schnell und halten viel aus. Mit ca. 3-4 Schrot-Treffern aber haben auch die Hunter nichts mehr zu melden. Beim ersten Hunter ist es ratsam hinter der Ecke auf ihn zu lauern und ihn mit Schrot voll zu pumpen, wenn es sich blicken lässt. Ein lauter Aufschrei kündigt den Tod des Monsters an und ihr k&oum

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